来源:互联网 | 时间:2024-02-12 16:46:27
大多时候,漫改游戏只是IP的衍生物——依托IP的篝火向上飞舞,绕着热流盘旋上升,在火焰燃尽后下落。试图独立的漫改游戏通常会想尽办法合理改编剧情,但大多原作往往剧情紧凑(高人气作品尤甚),战力更是毫无平衡可言,这就像螺蛳壳里做道场,既要避免剧
大多时候,漫改游戏只是IP的衍生物——依托IP的篝火向上飞舞,绕着热流盘旋上升,在火焰燃尽后下落。
试图独立的漫改游戏通常会想尽办法合理改编剧情,但大多原作往往剧情紧凑(高人气作品尤甚),战力更是毫无平衡可言,这就像螺蛳壳里做道场,既要避免剧情吃书,还要防止人设出错——最要命的,这种局限性几乎是绝对的,只能各凭本事。
《一拳超人:世界》选择的是一种“泛解”:扩大剧情脉络、增加多人视角,将我们在原作看不到的剧情更完整地“补完”,这像给螺蛳道场开了天窗,屋里的东西没变,却能向上看到漫天星光,完全符合尊重原作剧情,又展现了不一样的故事。
比如KING爆杀疫苗人【伪】
不过,这种“泛解”的难点在于与原作风格统一与剧情自洽,非常考验美术功底与叙事能力。而《一拳超人:世界》在这方面,可以说做得非常好。
一方面,原作讲述的是无敌但事业心淡薄的主人公埼玉,凭借兴趣使然一直默默一拳秒杀怪人无人知,自顾自当职业英雄的故事。剧情流程也是怪人出现,不同英雄们奋勇抗争,主角默默赶路后默默秒杀。故事重人设不重场景、剧情也不复杂,给了很多填充空间的作品。
另一方面,与漫画视角主要围绕主人公埼玉不同,游戏中玩家还多出了英雄协会的职业英雄视角,通过全新的视角得以见一个更耳目一新的“一拳超人”故事。
《一拳超人:世界》先用箱庭世界,将世界分割出英雄总部、Z市、B市及郊外河边、公园等原作出现过的背景舞台。这是非常巧妙的设计,毕竟哪怕不看原作,大家也能从字母名的城市名了解原作对舞台设计的敷衍,且因为没有参考地形,这样的箱庭模式不仅符合原作也避开了擅自补完后在未来背刺的可能性。
同时,《一拳超人:世界》发挥了箱庭世界小而精的优势,每一个城市内的每一条街道与商店都富含了巨量的设计细节。比如街道下雨时,路人会开始撑伞;角落边的人经常会窃窃私语,可以偷听;走进便利店,有店员亲切的日式问候;走进街机厅里,不同机位摆放着一拳超人里角色打格斗、玩赛车、开飞机的伪原创小游戏,甚至有的街机游戏真的可以上手玩,其他街机或许也是指日可待。
此外,每一个城市的街道还被塞入了大量的探索内容与各类玩法,与原作或原创的剧情、支线强关联,其目的就是为了玩家可以边探索城市,边探索剧情,解锁更多惊喜。
比如探索过程中,从他人手中接取支线任务或情报,能发现一些不为人知但围绕原作剧情的分支剧情,从而解锁更多地区。还有测试期间的小队集结玩法,就是S级英雄的情报埋藏在多个不同的支线中,搜集完全后可以让玩家发现S级英雄的踪迹,也让英雄的形象更加丰满。
英雄总部甚至可以上网逛BBS
当然,主线方面也被填入了许多“补完剧情”,比如漫画开头是埼玉在家看电视新闻,知道了城市内蚊子数量异变。而这正是游戏主线中,玩家操作的英雄前往荒野调查,后上报英雄协会的结果,两条线之间切换顺滑,剧情体验也变得更加流畅饱满。
简单来说,《一拳超人:世界》的“补完”将原作中仅在台词中提及或一闪而过的画面完善成了一个个合理的番外,风格上也一如原作,改编尺度上极为克制,但内容却是全新的。
既然解决了剧情问题,那就要面对《一拳超人》原作最核心的人设、战力及玩法问题了。
而《一拳超人:世界》的做法是有点意外的,它选择了硬核的ACT动作玩法,设计了相当多正统的动作游戏要素:防反、硬直、霸体、闪避、破防、爆气大招等等,甚至每一个英雄及不同阶段都设计了不同的技能、连招模式与核心机制,爆发手段与连段招式五花八门,“满气槽”的大招动画更是相当燃。
比如光原作高人气的杰诺斯就设计了不止两种形态,有以烧毁炮为核心设计的战斗模式,通过技能、连续平A来反复充能,轰出强力的烧毁炮,还有通过攻击充能在远程与近战间反复切换,近可机关枪扫射拳,远可激光轰击。虽然相比之下后者爆发不足,但技术不过关的情况下,烧毁炮杰诺斯的平A蓄力经常被怪人打断,反而不好用,甚至会很受挫。
不过,《一拳超人:世界》的动作玩法还需要面对一个“BUG”,那就是原作上设定“绝对无敌”的埼玉。
而这方面,《一拳超人:世界》对埼玉的设计方案都有点整活的味道,似乎想要以毒攻毒。比如推出了漫画出现的梦境琦玉(原作中埼玉苦于一拳秒怪,曾经在一场梦里和怪激情对拳,醒来一场空);还有第一次测试时,埼玉的不秃头版本(锻炼变强前),这两个是可以正常战斗,不会一拳秒杀怪人。以及剧情限定的正常琦玉,无敌不会掉血,但不能出手,只能闪避和格挡蓄气,蓄满后可普通一拳秒杀敌人。
除了剧情埼玉外,个人最喜欢梦境埼玉,其战斗方式像传统的格斗家,拳法、踢击、空中连段及大招都非常热血,见到原作中不一样的埼玉,却没有违和感,非常难得。
而《一拳超人:世界》的核心模式是多英雄合作狩猎怪人,玩家可以带一支4人的英雄小队,主控某一个英雄【进本后不能切换】与怪人模拟对抗。
模拟的怪人血量非常厚,硬直与战斗积极性也非常高,无脑输出只会被轻易打断技能。并且不同怪人的招式、技能也全然不同,好在大部分都有明显的起手动作供玩家反应。因此,想要成为拳拳到肉、爽快痛殴怪人的英雄,预判、反应、练习是非常有必要的,非常考验玩家的格斗技巧。
但在练习之前,最重要的是找到自己契合的英雄。每一个英雄都是根据原作剧情设定、原作梗来设计的独有攻击机制,而英雄的机制不同,也使其战斗风格也是多种多样。除了之前提到的杰诺斯,还有卡点充电,小爆发灵活性一流的闪电麦克斯,蓄力弹弓、弱化怪人防御的黄金球等等。还有笔者最喜欢的性感囚犯,其防反机制的手感非常顺滑,一旦熟悉BOSS出招后,战斗体验极佳。
《一拳超人:世界》的给人的体验是渐进式,从看到英雄总部小姐姐的惊艳、打开总部BBS上网的意外、对原作剧情合理补完的满足、探索街区摸索任务的好奇到全力殴打怪人的爽快,各种乐趣堆积,体验步步攀升,让人心满意足。
作为漫改IP游戏,《一拳超人:世界》的表现无疑是惊艳的,其对原作的改编非常克制,玩法与人物设计也充分考虑原作要素,添加剧情大胆又不失原味,显然其团队对原作本身就有相当的研究与喜爱,才能得到玩家的认可。
就像埼玉选择当英雄的“兴趣使然”,《一拳超人:世界》的诞生也是某一群人的“兴趣使然”。